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解读:耐人寻味的“国产游戏众筹”道路

2255棋牌游戏官网新闻资讯行业新闻 解读:耐人寻味的国产游戏众筹道路 如今这种行为早已不再新鲜。在国外游戏社会,很多优秀的创意都是通过大家齐心协力得以实现,比如前段时间

  2255棋牌游戏官网新闻资讯行业新闻 解读:耐人寻味的“国产游戏众筹”道路

  如今这种行为早已不再新鲜。在国外游戏社会,很多优秀的创意都是通过大家齐心协力得以实现,比如前段时间红红火火的两条新闻,《莎木3》完成650万美元众筹,参与人数高达69000人;《星际公民》众筹至今,已经突破1亿美元。

  这些现象一再刺激着部分国内厂商的神经,先从玩家那里凑钱,再把做好的游戏卖给玩家,这简直就是无本买卖嘛。于是,一贯喜欢东施效颦的它们也开始了众筹行为,可惜结果却是“冰火两重天”,比如国产独立游戏《微风湾》众筹目标顺利达成;而《地球OL》众筹最终流产,遭遇骂声一片。

  改革开放30多年以来,中国各行各业都逐渐养成了赚快钱的思维,在游戏行业也不例外。手游、页游的爆发正是因为其投资时间短,赚钱快而被很多厂商追捧。殊不知,众筹行为的特点在于“先慢后快”,只有当你的准备工作非常充分,才能够引起玩家的兴趣,取得他们的信任,否则谁会把真金白银往你口袋里塞呢?

  前段时间的《地球OL》则可以作为非常典型的失败案例,厂商为了达到快速融资的目的,犯下了在众筹阶段中所有不该犯的错误!

  A.对于自身的介绍极度不到位,不论是设计团队,还是公司背景全部含糊不清,尤其是此团队之前并没有推出游戏的经历。

  C.众筹阶段只有一段视频预告,几乎没有原创内容的展现;官网资料也充满水分,部分配图甚至来源于网络和风景照片。

  如此“山寨”的众筹行为,你让玩家怎么买账?这款自称“国内首款大型开放世界”的《地球OL》最终还是众筹失败。要知道它们的目标只是58888元,最终只筹集了5583元,其中还不排除厂商自己的汇款。

  毫无疑问,这次的众筹行为反应出部分厂商的“急于求成”心理,也导致诚信危机的爆发。我们且不说它是否为一场失败的骗局(毕竟厂商只是众筹失败,灰溜溜的继续做游戏罢了),可恶之处在于该心理所引导的行为“画了个饼”就敢吆喝着收钱了!

  该厂商还发文埋怨“国内众筹环境变质,玩家不支持好游戏”!如此“倒打一耙”的言行,不禁让玩家质疑其品行。真正把环境弄糟的,正是此类厂商的不良行为,所谓“玩家与厂商”之间的信任,也就这么一次次被磨掉了。

  众所周知,中国游戏行业的“市场营销”氛围还是太过浓烈,游戏与游戏之间存在很多“借鉴”行为,斥巨资请明星代言也数不胜数;但真正落实到开发层面,愿意投入的厂商又比较少,更多的是采取“东拼西凑、换皮上市、赚一票就撤”的策略。

  太多的中国厂商喜欢捣鼓“花里胡哨”的概念,比如“双端时代”、“泛娱乐战略”、“影游联动”等等。反而把最重要的“匠人”精神给弄丢了,你既然希望玩家给钱让你做产品,为什么又不把心思放在“制作”上呢?

  当玩家打开你的众筹页面,看见硕大一个美女模特,摆着极具诱惑的姿势告诉大家:“参与众筹哦,我们来做最好的游戏。”说句老实话大部分玩家的饥渴程度还不足以让他们掏腰包。

  少请些美女,少搞些噱头,多把资金用于提高游戏本身的质量,才会让你在开口说“众筹”两个字的时候,不会被玩家喷一脸。

  当然,国产众筹的尴尬之处还在于“大环境下的知识产权意识薄弱,抄袭行为屡禁不止”。在这一点上,只能说厂商吃下了自己所种的苦果。

  我们都知道,一款游戏想要众筹,必须得公开相应的游戏资料,比如故事背景、游戏系统、画面风格等等。对此,厂商自然会有所顾忌:公开的过少,会导致众筹失败;公开的过多,会分分钟被别人抄袭,让众筹变成“为他人做嫁衣”。

  于是,众筹在很多厂商眼里,成为了一个“又怕又爱”的东西,虽说它的好处非常大(既能提供开发资金,又能间接宣传游戏),但若操作的不好,则会变成一场噩梦。这也让那些进行众筹行为的厂商不得不小心翼翼,目标资金不可定太高,所公布的资料也得一层层审核和评估。

  综上所述,“众筹”作为西方的舶来品之一,在遭遇了中国特色游戏行业之后,并没有表面上听起来那么美好。在少数厂商的别有用心和整体环境消极的影响之下,它变得有些耐人寻味。

  如此耐人寻味的遭遇,也和中国玩家身上的某些特质有关,就目前来看,它并没有真正深入玩家心中。

  中国游戏行业在很长一段时间处于“盗版猖獗”的时代,这里面既有国家政策的原因,也有国民消费水平的原因,在此不做深究。唯一需要认识到的则是:我们的确适应了廉价游戏和免费游戏。

  对于游戏这种“非生活必须品”,既然有5快钱一张的游戏碟,我们又干嘛要买69元的盒装版呢?再说了,网络下载和破解如此便利,现在谁还买游戏碟啊电脑城的卖碟小贩都改卖iPhone了。

  中国有句俗话,叫做“一手交钱,一手交货”,反映出民族基因中对于买卖行为的天然认知。因为你掏钱买回来的不是游戏,而是一个未来,既然是未来,就会存在不确定性。

  最后,这两种意识的普遍缺乏,导致了玩家群体中真正认同并参与众筹的比例非常之少。当大部分玩家既不愿意在现有的游戏上花钱,也不愿意在未来的游戏上投资,那么所谓的“国产众筹”就依然处于小众市场。

  在中国,随便逛逛游戏贴吧、论坛,总会看到很多玩家抨击厂商的观点。这里面既有厂商所导致的原因,也有“愤青”玩家的存在。不论如何,它导致了“批评即正确,支持是五毛”的观念流行开来。

  试问在这样的环境之下,厂商如何带着“半成品”,甚至“概念”出来宣传,而且其目的还是让玩家先掏钱。最终的结果肯定是,哪怕这款游戏真的很有潜力,也会被一部分玩家喷的体无完肤,造成整个舆论导向出现偏差。

  玩家的这种态度由来已久,我们不会指责任何一方,只是这种态度对众筹模式的发展百害而无一利,过程中也许还会埋没那些应该被支持的优秀游戏。

  厂商不给力,玩家太残忍,中国的众筹模式难道就完蛋了?未必!它虽然会在较长一段时间处于尴尬且耐人寻味的地位,但我们总能够做一些事情,让它一点一点往前走。那些有志开发游戏,希望借助众筹力量的小伙伴们,也无需灰心。

  中国的太极拳讲究“四两拨千斤”!同理,何必在众筹一开始就喊叫“大规模、开放世界、复杂多变”这些大厂都需要斟酌的词呢?简简单单,充满创意的玩法一样可以吸引玩家,IOS和Android平台的很多游戏都是独立开发者制作出来的,它们简单有趣,玩家也愿意为这些“价格实惠”的游戏买单。

  除非你的游戏像《莎木3》那般,因为出色的质量而积累十几年的口碑。否则,最好用坦诚的态度来面对玩家,把你游戏中原创的内容展示出来,不用害怕某些玩家会不喜欢,因为肯定会有人不喜欢,要不然游戏为什么要分类型呢?

  与此同时,也请尽量提供试玩版本,比如一两个小关卡、一小段剧情等等。游戏作为互动产品,任何说辞都比不上玩家亲身体验一把。那些不能玩的游戏,基本上没有什么说服力。

  比起PC端和移动端的玩家,主机玩家具有更稳定的特性。虽然该群体的玩家人数无法和动辄就上亿的其他玩家规模相比较,但他们对游戏的评判较为一致,也更加专注于游戏本身。再加上主机游戏以付费买断的消费形式为主,这里似乎更容易培育出众筹的土壤。

  目前为止,不论是PS 4还是Xbox One,由于中国政策的原因,依然面临着“国行主机缺乏游戏内容”的窘境,索尼和微软也多次表示愿意支持第三方独立游戏的开发工作。不论你是打算做一款横版闯关游戏,还是小规模角色扮演游戏,都可以将其视为潜在的机会。

  至于主流配置为Android系统的国产游戏机,在缺乏国外大作的支持下,除了移植手游之外,当然希望越来越多游戏的加入。

  “众筹”从诞生至今,帮助许多怀有“制作梦想”的人实现了目标,也让很多玩家从另一个渠道支持自己所喜欢的游戏。

  可惜因为种种原因,它在天朝的遭遇略微有些尴尬。但于此同时,《鲤》《影中戏》等众筹游戏的质量和口碑也在告诉我们:虽然耐人寻味,但是仍有希望。[感谢阅读]

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