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解析你不知道的棋牌手游市场(下)

CP在进入某个市场之前都会对其进行一定的调研了解。对于棋牌手游到底是蓝海还是红海的问题讨论已久,问题点在大平台与小平台,全国性与地方性的格局争议。我们通过历史回归的

  CP在进入某个市场之前都会对其进行一定的调研了解。对于棋牌手游到底是蓝海还是红海的问题讨论已久,问题点在大平台与小平台,全国性与地方性的格局争议。我们通过历史回归的形式来论证这个问题。

  棋牌在中国历史悠久,基于互联网时代的棋牌游戏大约走过了16年头。PC端时代的发展经历了几个时间点:98年联众、03年04年的腾讯、07年JJ(竞技棋牌)、09年波克城市(休闲棋牌)、11年雅。从这些点我们可以很清楚的看到,并没有一统天下的现象出现,每当新的玩法或是形式出现的时候就会有一波变动。

  棋牌是棋类和牌类娱乐项目的总称,包括中国象棋、围棋、国际象棋、蒙古象棋、五子棋、跳棋、国际跳棋(已列入首届世界智力运动会项目)、军棋、桥牌、扑克、麻将等等诸多传统或新兴娱乐项目。

  早期棋牌手游基于java开发。随着智能机的兴起, 2011年,当时的联众就已经开发了基于安卓平台的棋牌手游。现在的移动游戏时代,虽然腾讯推出了《QQ斗地主》、《天天》的棋牌手游,但相对于PC端时代,腾讯在移动棋牌领域的掌控力度大不如前,这主要是由于目前国内管道众多所造成。

  对于中小手游棋牌CP如何开拓市场的问题,秦立柱为我们分享了2种方法,1.抱管道大腿,大家都懂这里就不多说;2.走“农村包围城市的道路”,手游棋牌的玩法一共就几种,如果与斗地主、扑克竞争难度很大,除非走创新,而中国的山寨抄袭问题又扼杀了这种做法。一些地方性质的棋牌虽然用户量级小,但相对应的竞争压力小,可以开发针对某个地区的扑克棋牌、麻将棋牌,在做大之后向着周边地区拓展。

  一款棋牌产品的诞生,一般从产品市场调研,竞品分析到市场定位,产品细节策划,研发测试再到运营推广是一系列工作。另外棋牌游戏的数值设计和机器人AI设计也是比较耗时耗力的工作。

  成功才是检验真理的唯一标准,在制作人看来,棋牌手游的成功标准范围很广,可以从产品角度,从商业角度等分析。

  从产品角度讲永远需要打磨,要考虑产品平衡性,稳定性,画面精细度,用户体验等等。做一款玩家喜欢玩的产品是每个产品经理的追求。

  从商业角度来讲,产品数据好,给公司带来利润,这就是成功了。从玩家角度看,棋牌游戏核心玩法都基本相同,把喜欢变成一种习惯,这就算成功了吧。

  棋牌游戏如何突破这也是我们经常聊的话题,很多人讲说棋牌游戏玩家那么固定,如何才能推陈出新研发一款超越性的产品呢?每款游戏都有其自身的突破点,比如有的从运营推广,有的从画面,有的从产品功能,我想从产品本身创新来说。

  其实近些年来还真不乏一些创新性的棋牌产品问世。从斗地主举例来说,从一开始简单的三人玩法,到 07年的JJ竞技世界将赛制引入斗地主,这成就了这家公司。09年左右腾讯开始在斗地主中加入RPG游戏任务系统成就系统,增加了游戏乐趣,再后来衍生出了四人斗地主,二人斗地主等系列产品等。还有比如联众游戏首先在二人麻将中加入加倍功能,使游戏可玩性瞬间提升,还有比如创新麻将结合养成玩法的《麻将囧途》,扑克卡牌对战RPG《主公打牌啦》以及我最近测试的一款由麒游互动出品的《欢乐三人麻将》都是从产品上进行创新,使棋牌游戏更具有可玩性。

  棋牌手机游戏最大的威胁不是政策风险也不是同行业的竞争,其实来自游戏厂商自己。我们棋牌游戏文化有悠久的历史,最能代表中国人民的智慧结晶,但却有些不法厂商为追求短平快的经济利益,利用部分游戏从事行为,以至于很多不明所以的用户认为棋牌游戏就是。棋牌游戏和之间存在着本质的区别,棋牌游戏属于休闲益智,是大家放松休闲的一种游戏选择。

  比赛是棋牌游戏的一种存在发展形式,某种意义上也是推广宣传的一种手段,其实在去年年底国家体育总局棋牌运动管理中心就发起了网络棋牌大赛,网络棋牌大赛共设置了包括:围棋、象棋、斗地主三项深受大众欢迎的棋牌类项目。目前的棋牌比赛已经没有很明显的区分在线还是线下活动,棋牌比赛一般都采用在线海选,线下比赛的形式。如每年一届的WPT/麻将比赛/市民扑克大赛等。

  至于只能电视上的棋牌游戏,目前市面上已经有一部分厂商在做,只要只能电视能解决好棋牌游戏的操作和支付问题,其在电视领域的发展还是非常值得期待!

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